Sejarah Perkembangan Grafika Komputer
- Grafika Komputer
Grafika
komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan
manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika
komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern
recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi
data.
Bagian
dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri, mempelajari cara
menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi, mempelajari cara menggambarkan
dan memanipulasi gerakan
3. Rendering, mempelajari algoritma untuk
menampilkan efek cahaya
4. Citra (Imaging), mempelajari cara
pengambilan dan penyuntingan gambar
2.
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah
grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani
berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan
orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo
da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan
isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi
menjadi 4 fase, yaitu:
1. Fase Pertama, tahun 50an
Merupakan
era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer
interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang
mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar
katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk
keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya
sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis
telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general
motor pada tahun 1959.
2. Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan
zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika
interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem
penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan
sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi
dengan menampilkan simulasi efek fisik.
3. Fase Ketiga pada dekade 70an
Saat
ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya
grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk
secara cepat dan mudah.
4. Fase keempat, dekade 80an
Pada
masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk
menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada
penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid
modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.
Ringkasan
Grafika Komputer
A. Apa itu
Grafik Komputer ?
· Suatu
proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal ,
matematik, dari beberapa bidang seperti fisik artistik dan bahkan struktur
abstrak.
· Istilah
”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter Pembentukan disain
model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh
manusia 3 Dimensi
· Pengguna
mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra
melalui suatu komponen dasar visual feedback.
· Masukan
: mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video
stream, dll
· Proses
dan Penyimpanan
· Keluaran
: layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
· Sistem
interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di
MIT.
B.
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik di era 1960 – 2000
· 1961:
Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
· 1963 :
ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
· 1968 :
ditemukan Evans & Sutherland.
· 1969 :
Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
· 1970:
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
· 1971:
ditemukan Gouraud Shading
· 1972:
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang, menggunakan animasi
komputer.
· 1974:
Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
· 1976:
Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
· 1977:
Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
· 1979:
Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
· Pertengahan
tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime.
· 1982:
Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
· 1984:
Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last
Star Fighter.
· 1986:
Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
· 1989:
Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
· 1995:
Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
· Akhir
tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path
tracing, photon maps, dll.
· Tahun
2000 : ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
Geometri
Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
.
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro
Tidak ada komentar:
Posting Komentar